メイプル

無限は胸熱

コイン回収と初心者ドーピングの日々。最近はこのルーティンさえ忘れつつある。特に何かに忙しいわけでもないんだが。

ビートマニア

X-DEN漸くHARDできた。あとついでにY&Co. is dead or aliveもHARDした。ワイコーむず過ぎた。正規でやってたんだがグロ低速地帯抜けたにも関わらず後半で普通に死にかけて焦った。

思考停止プレー勢なのでソフランには滅法弱く、瞬間的にスタートボタン押してどうこう・・・などの技巧が著しく未発達で今日もスタートボタンと間違えてエフェクトボタン押して爆音にして死ぬという意味不明の行動を何度もとった。FAXX(まあこれはただの覚えゲーだが)をHARDしたのも、冥より後だった。未HARD残りは勿論ICARUS†。まあそのうちなんとかなるだろう・・・

ユニテイ

標準で備わっているコンポーネントを把握することもなかなか重要だった。2Dのカメラ移動に関してはFollowTargetが良いのかもしれない。まず、カメラをプレイヤーの子要素にした場合、プレイヤーが向きを変えるとカメラも向きが変わるというか、変な挙動をとるのでボツ。直せるか分からん。SmoothFollowは3D向きっぽい。

アセットを安く買うのとその他諸々の為にPlusにアップグレードしたら何故かタイルマップが消えたがインポートで解決。しかしサボり過ぎている。そろそろ動かねば。

2019/11

漸く日中の気温も20度前後まで下がってきてクソデブワイ氏歓喜。それに伴って朝夕もなかなか冷えるようになってきた。しかしまだ掛布団1枚で何とかなりそうなこの具合が良いのだ。まあそんな所謂「秋」といえるような季節が味わえるのは良くてこの1か月間だけであろう。最近は夏と冬が出しゃばり過ぎて見苦しいことこの上ない。

メイプル

なんかまたそれなりの規模のスキル調整入ったようだがやる気ない。ビーストテイマーもジェットもそこそこ火力上がったということで良かったですね。ジェットの4次までのほぼ全てのスキルアップデートされてて草。これが上方修正を意味しているのならよほど雑魚かったことになる。

駅ストリーム(金)からHP/MP増加効果消して赤と青にそれぞれ振り分けたのは非常に絶大な改悪と言わざるを得ない。何故そんなことをした。ボスは低下力マンには関係のないことなのでどうでも良い。かりあげ勇者最強。

ユニテイ課題

・スクリプトについて
Unityにおけるスクリプティングとは結局ほとんどの場合(?)、ゲームオブジェクトまたはそれに付随するコンポーネントをコードで操作することである。そしてその作業がゲームのロジックの大部分を形作るので、やはりコードを書けないと話にならない。

コードを書けないといけない、というのはゲームオブジェクトやコンポーネントの取得の仕方を理解すること。あとは適当にパズル感覚で操作できるはず。本当にあともう少しのところまで来ているような気はするんだが・・・。

・ボタンじゃないオブジェクトをボタンのようにしたい時
普通にEvent Triggerコンポーネント加えてPointer Clickとかをトリガーにしてスクリプト当てればよかった。この説明読んだとき気絶しかけた。

タイトル画面で初めに画面いっぱいに透明のパネルで覆っておくのと同時にパネルの子要素として「Touch the Screen」などの文言を適当に点滅表示でもさせておく。このパネルにイベントトリガーをセットしておけば、画面をタップすればGAME STARTなどのメニューを別途表示できる、といった具合である。

・ゲーム内の音の聞こえ方
Audio Listenerコンポーネントが付いているゲームオブジェクトが音を聴きとるようである。聴きとる?と思ったが本当に聴きとるのである。つまりこのゲームオブジェクトから離れた場所で鳴る音は小さく聞こえるとか、そういうことである。だからこのコンポーネントは普通シーンに一つで、カメラかプレイヤーキャラクターに付随するということで納得。

・プレイヤーキャラに追従するカメラ
Standard Assetsのsmooth followを使うのが一番最初に知ったやり方だが、カメラをプレイヤーキャラオブジェクトの子要素にするだけでも良い。というかキャラの子要素にするやり方なら、特定の領域へ進入した時はカメラの追従をやめさせるとかのスクリプトも組みやすいのでは?

ユニテイ課題

2Dにおけるグラフィック

とある購入済みのスプライトアセットのサンプルシーンを見てみると、素晴らしい程に立体感のあるマップに仕上がっていた。何故もっと早くサンプルを確認しなかったのか。そこで漸く気付いたのが、背景の絵は1枚で良かったということ。

まず失敗として、私は用意された1枚絵を何枚も横に連ねようという愚行に走ろうとしていたのだが、仮にそれでいった場合、横は良くても上下の移動で確実に世界観壊れるだろヴォケという現実に脳が破壊された。空の上に山を見たことがありますか?

そのサンプルシーンのオブジェクトの配置を確認すると、まず背景はサイズをかなり大きめにとって、カメラはその大きな背景を丸ごと映せるように描画範囲を指定していた。一方、プレイヤーが実際に動き回るフィールドは大きさをそのままに(要は背景に対して米粒のように小さい)Z座標においてかなり手前に配置していたのだ(一応だが、レイヤーの描画順のことではなく、物理的に手前ということである)。

こうすれば、まず背景がカメラの中に収まっているのでその全体が映るわけである。次に、フィールドを手前に置いているということは、それだけ大きくカメラに映るわけで、実際の大きさは米粒でも、実行時は視覚的にきちんとプレイアブルなわけである。これで、どれだけフィールドを動き回ろうが1枚の背景の中に収まるので、何枚も用意する必要が無いということである。あとは別に雲などをフィールドの奥に配置したり、あるいはフィールドより手前に配置したりすれば、随分とリッチな世界が出来上がる。素晴らしい。

(続)データの持ち方

セーブが必要なプレイヤーデータに関しては、ゲーム起動中はセーブが必要なデータをまとめてあるオブジェクトをDon’tDestroyで保持して、セーブはJSONに変換して保存するのが良いのか?とにかく全く分からん。データの持ち方さえ分かればゲームは完成したも同然だと思うんだが。

素材アセットの吟味

めんどい

近況

メイプル

やはりこのゲームやるとなるといくら時間あっても足りなくなるので、やるべきことを終わらせてからでないと人生が詰んでしまう。悲しいがまたしばらくの間お預けということで。と言いつつやる時はやる柔軟なスタイルをとりたい。紛れもなくメイプルは癒し。

ユニテイ課題

「データの持ち方」が悉く解らなかったわけで苦しんでいた。「データの持ち方」というような言い方がされていることは稀だが、要は「セーブが必要な動的なデータ」の管理と、「ゲームを構成する静的なデータ(マスターデータの名が充てられている)」の管理のことである。解決したかのような物言いだが全くそんなことはない。ただ、氷を吐息で溶かすような感じで(?)少しずつ朧気に解りつつある。

結局、スクリプトを組めないとやりたいことの大半ができないことを痛感した。まあそれは言い換えれば組めれば何でもできるということで、習得すれば良いだけである。最近漸く他人の書いたコードが抵抗なくそれなりに読めるようになってきたと思う。この調子で着実にものにしていきたい。

ビートマニア

16日に新作が稼働したことは知っているし、千年ノ理†メチャクチャやりたいとも思っている。しかし心身ともに疲弊しきっていてゲーセンに行く気力が無かった。新作稼働してからこんなにも未プレーの期間があるのは恐らく初めて。歳の割に指数的に老いてる感が凄い。今日は行けたら行きたいと思う。

じゃがりこ激辛インドカレーについて

唐突なピンポイントだがガチでクソ辛過ぎて草燃え尽きた。子供の頃はこのような刺激が好きだったような記憶があるんだが、今となっては異常な発汗と舌の痛みを恐れて嫌厭しがちである。「旨辛」が至高ですよ。なんでも程々が良い。こうして人は丸くなっていく。

ユニテイ課題

スプライトを拡大/縮小しても大味()にならないようにする

→スプライトエディターでスライスして真ん中を引き延ばして外枠は奇麗なままにする

画面のサイズによってUIがグチャグチャに散らかる問題

→対象の端末に適した解像度・アスペクト比の設定、UIスケールモードをスクリーン準拠にする、あとUIごとのアンカーの適切な設定。

シーン遷移のフェードイン・フェードアウト

→C#コルーチンで時間かけてUIパネルのアルファ値増減させれば良いということは分かるんだがC#スキルレベルゴミで理解不能なのでアセットに頼りましたところすんなり解決。(解決?)

OSごとにUIの表示を変更する(というかタッチパネルのものとそうでないもので区別したい)

→変更したい(わからん)。まあでもOSが何かを取得すればいいんだよな。

多言語対応する

→対応したい(わからん)。雰囲気は掴めてるんだがいまいち分からん。「I2 Localization」というのを使いたい。使い方が分かったら買う。

そもそも会話とかテキストの表示全般がよく分からん

→メッセージウインドウサイズは固定としても、文字を1文字ずつ表示したりとかそこら辺のことが意味不明。脳みそがスクリプトを読むときだけ死んでる気がする。全く理解できん。

まあ分かるまでやるしかない。