2Dにおけるグラフィック
とある購入済みのスプライトアセットのサンプルシーンを見てみると、素晴らしい程に立体感のあるマップに仕上がっていた。何故もっと早くサンプルを確認しなかったのか。そこで漸く気付いたのが、背景の絵は1枚で良かったということ。
まず失敗として、私は用意された1枚絵を何枚も横に連ねようという愚行に走ろうとしていたのだが、仮にそれでいった場合、横は良くても上下の移動で確実に世界観壊れるだろヴォケという現実に脳が破壊された。空の上に山を見たことがありますか?
そのサンプルシーンのオブジェクトの配置を確認すると、まず背景はサイズをかなり大きめにとって、カメラはその大きな背景を丸ごと映せるように描画範囲を指定していた。一方、プレイヤーが実際に動き回るフィールドは大きさをそのままに(要は背景に対して米粒のように小さい)Z座標においてかなり手前に配置していたのだ(一応だが、レイヤーの描画順のことではなく、物理的に手前ということである)。
こうすれば、まず背景がカメラの中に収まっているのでその全体が映るわけである。次に、フィールドを手前に置いているということは、それだけ大きくカメラに映るわけで、実際の大きさは米粒でも、実行時は視覚的にきちんとプレイアブルなわけである。これで、どれだけフィールドを動き回ろうが1枚の背景の中に収まるので、何枚も用意する必要が無いということである。あとは別に雲などをフィールドの奥に配置したり、あるいはフィールドより手前に配置したりすれば、随分とリッチな世界が出来上がる。素晴らしい。
(続)データの持ち方
セーブが必要なプレイヤーデータに関しては、ゲーム起動中はセーブが必要なデータをまとめてあるオブジェクトをDon’tDestroyで保持して、セーブはJSONに変換して保存するのが良いのか?とにかく全く分からん。データの持ち方さえ分かればゲームは完成したも同然だと思うんだが。
素材アセットの吟味
めんどい