ユニテイ課題

スプライトを拡大/縮小しても大味()にならないようにする

→スプライトエディターでスライスして真ん中を引き延ばして外枠は奇麗なままにする

画面のサイズによってUIがグチャグチャに散らかる問題

→対象の端末に適した解像度・アスペクト比の設定、UIスケールモードをスクリーン準拠にする、あとUIごとのアンカーの適切な設定。

シーン遷移のフェードイン・フェードアウト

→C#コルーチンで時間かけてUIパネルのアルファ値増減させれば良いということは分かるんだがC#スキルレベルゴミで理解不能なのでアセットに頼りましたところすんなり解決。(解決?)

OSごとにUIの表示を変更する(というかタッチパネルのものとそうでないもので区別したい)

→変更したい(わからん)。まあでもOSが何かを取得すればいいんだよな。

多言語対応する

→対応したい(わからん)。雰囲気は掴めてるんだがいまいち分からん。「I2 Localization」というのを使いたい。使い方が分かったら買う。

そもそも会話とかテキストの表示全般がよく分からん

→メッセージウインドウサイズは固定としても、文字を1文字ずつ表示したりとかそこら辺のことが意味不明。脳みそがスクリプトを読むときだけ死んでる気がする。全く理解できん。

まあ分かるまでやるしかない。

近況

致命的低火力を派手さでカバーしようとする図

ここのBGMほんまにしゅごい脳汁しゅごしゅぎンギイ。しかし本当にコンポーザー神。適度に音ゲーやってる身だが何度聴いてもここまで脳が揺さぶられるというか心躍る曲は中々無い。といいつつ個人的にこのゲームは何せBGMに関してはずば抜けていると思うので良曲多い。世界観と相まってドツボにハマる人はハマるのだろう。私的に次点はコークタウンのBGM。聴いてるだけでナチュラルにキマるこの旋律には確実に何らかの魔力が宿っている。

例の活動は

?「コイツUnity触ってるんです。Unityでマンガを描くのは難しいですよね?スクリプト書くのが難し過ぎて投げたところを、ビジュアルスクリプティングならいけるとか言ってまたゲーム作ろうとしてます。」

久し狩り

久々にスピリットセイヴァーやってみたが、一瞬で感覚取り戻せたわよっしゃと思った次の瞬間ゲームオーバーになった。2回目も3回目もウンコ点数でスピリットセイヴァー引退精霊助ける資格なしだお。アルカナのシンボル1Lv上がって12Lvへ。倉庫に無駄に1.5gあったので強化できた。

16周年とかいうワード使ったせいで熱心なプレーヤーの検索妨害をしている恐れがある。というのもイベント関連で地味にアクセスされているのだ。大変申し訳ございません。ここにプレーヤーに役立つ情報は置いてません。言えるとするならばイベントの種類が多過ぎてややこしいでしょう。だがその他一切のことは分かりません。

朝夕はすっかり涼しくなったわけだが日中はまだどうにも暑い。現在室温が31℃である。湿度もそんなに低くないはずだがそれなりに耐えられる環境ではある。まあ無理は言わず、エアコンをつけるとしよう。今年もあと3か月である。年頭に宣言した自立には程遠い。しかし何とかなる気はしている。

m16

中華っぽい
クソゲー

アドベンチャービギナーのプレゼント貰った。紛れもなくキャラスロだった。あとインベントリ8マス拡張×4はなかなかエグイ。まあやんないんすけどね。

16番街行った。16周年は取り敢えず改めましておめでとうございます。しかし、最近右下のポイントバー見ると倦怠感に苛まれるようになった。引き続き静観させていただきます。

マンガ制作に足掻く

ユニオンコインを回収して、少しのネットサーフィンとゲームを嗜んだ後はひたすらマンガ制作である。とは言いつつ、ペンはまだ1ミリも線を引いていない状況である。

ストーリー考案

今何をしているかといえば、作品の世界観とキャラクターの設定と並行してストーリーを作っている段階である。

世界観とキャラクターの設定(文字ベースで起こせる情報)に関してはまあまあそれなりのテンポでいける。キャラ絵を作り出すのは時間がかかるだろうなあとは思うのだが、できる限り情報を設定しておけば、描くべきものが明確になってなるべく最短に近づけるだろうとは考えているので良いと思う。

で、ネームを作るための、というかネームの一環と言うべきなのか分からんが、私はストーリーの考案を「ネームのベース」として考えている。前回の記事の私の考えからいけば、ストーリーによってコマ割りが決まり、描く構図が決まるのだから、ネームの土台はストーリーである。そしてストーリーを考えていたのだがこれがメチャクチャ時間かかって苦しかったのだ。

キャラの存在・設定が完全に頭に入れば、まだ幾らかスピードアップできそうではあるんだがそれでもかなり時間かかりそう。調べるに、1話は大体20ページくらいらしい。そして1ページのコマ数を大体6つ前後に収めると良いということだから、1話は約120のコマで構成される。「一人のキャラクターの1つの発言」などの1つの事象につき、平均で1コマを消費すると仮定すれば、平均120個の事象を用意すれば1話が完成するということになる、と考えて事象ごとに番号を振ってストーリーを作っていくわけだが、120個ってメチャクチャ多いで。

勿論クソ真面目に「120」個の事象を用意しているわけでもない。(多分)人並みにはマンガを読んできたので、横長のコマで複数人が話していたり、シーン転換があったり、重要な部分は大きめなコマにするとか、そういう部分もある程度考慮してこの事象ならコマ何個分、的な考え方はそれなりにはしている。しかしそれでも20ページ分のストーリーはそれなりに長い。脚本家には敬意を払う。面白いお話をありがとうございます。

そしてストーリーの土台としてプロットである。やはり何事も土台・基礎の具合は重要である。第1話のストーリーは実は完成したのだが、これがプロットなしにいきなりストーリーを描いたのだ。ああ、クソ時間がかかった諸悪の根源はここにあるかもしれない。

第2話で試しに「起承転結」としてプロットを据えたのだが、これがなんと、まだ出来上がらないストーリーがもうそこに見えているような気がしたのだ。素晴らしく思考がクリアになった気がしてこれならもう少し早くストーリーを作れると思った。

取り敢えず、この2話が完成したらネームを作る作業に取り掛かろうと思う。因みに私が描くのは勿論ギャグマンガである。

素材の利用に関して

勿論デジタルで描くつもりで、液晶タブレットをもう購入しているのである。これよりもはるか以前に板タブレットを購入していて使ったことがあるのだが、独特の遅延に慣れることが不可能だったので液晶タブレットを購入したのだ。結論から言うと初心者こそ液晶タブレットを買うべきであると思う。

まあそれはそれで良いとして、デジタルで描くとなると、有志が背景や小物などいろいろな絵を素材として用意してくれているわけである。私はそれらを最大限利用するつもりでいた。しかし今日改めて調べてみると、素材を使いまくることに関しては否定的な意見が強かった。どうやら認識が甘かったようである。

意見の一つに背景とキャラで画力におかしな差が出るというものがあって、そこは私も懸念していたところである。やはりそりゃそうだよなとは思った。というわけでなるべく自分で描くようにすると決めたのだ。ただ、参考にするにはとても良い材料であると思うのでうまく自分の中に取り込んでいきたい。

2019の9月

8月が終わった。08/31という日は子供の頃であれば唯々絶望を感じることしかなかったのだが、今となっては安堵ばかりである。とはいえ、活動のための体力は常に地を這っている。原因は外部要因が90%、内部要因が910%である。要は自己管理ハイパーヘタクソマンなんでうs・・・

例の活動は

情報発信のためのwebサイト制作を行い、プロトタイプを作って公開したところまでは良かった。ただ、例のごとく発信できるコンテンツが何も無いため、さんざん(?)悩んだ挙句、レビュー記事を量産しようと考えたわけである。

金が無いのに何を大量にレビューできるのか?という話になるが、これは今どきのサブスクリプションサービス(定額制のやつ)を利用する。マンガやゲームなど、いくらでも読み放題やり放題である。で、やってみたのだが3日で飽きた。

やっぱり創造するか・・・ということで一度投げたマンガ描きにシフトチェンジした。描けたらサイトに公開します。

これから漫画を描こうとしているヤツの戯言

マンガ描きの核心はネームにあると思う。そしてネームの核心は「コマ割り」であると思う。コマ割りの技術が熟達すればマンガ描きの技術を手に入れたも同然と考えた。コマ割りは物語の抑揚と連動するのだから、物語を頭に思い浮かべると同時にコマをどう割っていくかが、言語の翻訳のように瞬時に浮かぶようになれば良いのだ。ストーリーを作ると同時に絵を描くための枠ができあがるのだから、あとはその空白を埋めれば良いだけである。

で、絵は?となるがこれも大体同じような感覚。まず画力に関しては慣れであろう。画力の本質は綺麗な線が引けるかどうかだと思うので、線を思い通りに引くことは毎日の基礎練習として必須であると思う。

で、マンガ描きで重要になってくるのは画力より構図力だと思う。構図力含めて画力と言えなくもないが便宜上分けた。とはいえやはり、画力と構図力は独立の事象かと思う。何故かというと、画力は「線を描く技術」で、構図力は「どんな線を描くかを設計する技術」だからである。

これはつまり、絵は構図のうえに成り立つものであって、画力がいくらあっても構図力が弱いと、極端に言えば「綺麗な変な何か」が出来上がってしまうのである。というわけで構図力はとても重要であると言える。

では構図力が高い状態とは?というと、本質としては「描きたい事象の特性」を熟知しているということになるかと思う。絵を描くとは、何らかの「有形」を表現するわけなので、その有形が自然法則にどのように従うかをそれなりに理解している状態ではないかと思う。物であればどの様に動くか、壊れるか、などを、動物の場合はそれに加え、関節の動きを熟知できれば良いだろうと思う。自然法則に従った構図は、上手い絵と言わせるための説得力を生むのであろう。

それを踏まえたうえで、自分が描きたい世界観の中で汎用性の高い事象を日々の基礎練習に据えれば(例えば、人間のやりとりが多い作品であれば、人間の基本的動作を模写するなど)恐らく思った以上の早さで描きたい絵が描けるようになるのではないかと考えている。以上、現時点では絵心マイナス1億の野郎の戯言である。

16

メイプルストーリー16周年ということで誠におめでとうございます。16番街行きたかったが行き方分からんかった。え、まだ?

可愛いだろ?これで顔1なんだぜ・・・・

INしてる間だけ(というか動いてる時だけ?)しか時間が減らないところが魔法の時間たらしめている。このキャラ作ったの数か月前だと思うんだが。

あれ、これ知らんかったわ。30%アップはエグイでしょう。次復活した時は取り敢えずこいつ200まで上げるかもしれん。

誰だったっけこの硬直長いクソ雑魚スキル打つ職。ミミックのメラゾーマの方が怖い。ミミックのメラゾーマ?

草。これは良いバット。

1分ほど待機したが何も起きませんでしたとさめでたしめでたし。悲しいなぁ。10年前なら「あなた面白いですね。友録してもいいですか?」とか来てた。

改めて16周年の感想

いや本当に16周年おめでとうございます。オワコン連呼されつつもなんだかんだで続いているのはやはりしっかりと地に足がついているわけでございます。まあ自分の身の周りでメイプルやってるという方に出会ったことはほぼありませんがそんなことは良い。(私の人脈が狭いだけ)

飽き性の人間を何度も引き戻すあたりこのゲームの魅力は素晴らしいものがある。分かりますか?飽きさせずにプレーさせ続けることは勿論凄いのだが、一旦飽きてしまった人間をまた戻ってこさせるのですよ。これは中々できることではない。この調子で20周年は確実に通過して欲しいですね。ゲーム内アイテムの所持個数で当選確率上がるプレゼントイベントまたやってほしい。本気でやります。

さて正直、メイプルは私の人生の大半を構成した。それは仮引退中の今も変わらん。というか今までもそんな感じで、やっていなくとも常にどこかでこのゲームを意識していたわけだ。

βテストから、というわけではないが恐らく2年目からはプレーしていた。あれは私がまだ中学生の頃で、ゲームは3次職が実装されたばかりだったと思われる。今は亡きフリマが何処でも開けたように思うのだがどうだったか、だいたい忘れた。

覚えていることといえば・・・このゲームをやり始めたきっかけはクラスメイトに誘われたことだった。多分5人くらいでやってた。そして仲間内のルール「サクチケは絶対に使ってはいけない」を私がサイコパス的に何のためらいもなく破ったのである。別にこれが契機というわけでもないだろうが、結局気付いたら自分しかメイプルやってなかったのは草。まあその頃にはゲーム内のフレンドがそれなりの人数になっていたので寧ろネトゲの面白さにどっぷり浸かっていった。

まあ色々あった。私が「引退するかも」と言うと「君が引退するなら俺も引退する」とまで言ってくれた友のことはよく覚えている。当時の私は今よりも幾分頭がおかしかったのでそこまで言ってくれた友を平気で放置して引退した(引退というか今と同じ突然INしなくなるスタイル)。なんというサイコパス・・・確か彼は同い年だった。キャラ名も一字一句覚えている。歳をとると本当に昔の交友を恋しく思ってしまう。何よりも詫びたい。話し合いの場を設けたい。

そういえば彼との共通のフレンドで子持ちのお母さんが居た。この人は母性に満ち溢れていた(?)。私が「メルが無い」と言うと、何処からともなく現れ、いきなり交換窓を開いてきて無言で大金を寄こしてきたことを覚えている。不思議な人だった。

先程までのことが中学生時代である。同じようなことは高校生時代でも起きた。別に事象に優劣をつけるわけではないが、起きた事の規模を考えると、高校生時代のメイプル交友は後の人生にそれなりに影響を与えた。

ああ思い出した。そういえばこの頃ギルドリーダーやってたんだが大半がキッズで構成されていてリーダーが不甲斐ない奴(私)だったので道徳の教育が追い付かず、メンバーが問題行動を起こし2chに晒されたのであった。ボロクソに書かれていて萎えたが仕方のないことである。怖いのでエゴサはNO。

更に思い出した。メンバーに一人年上の女性が居た。彼女は不思議な人物であった。おっとりしているというか、抜け感があるのだが、なかなかの博識で喋り出すと止まらなかったのを覚えている。そして彼女はシステム開発の経験があり、ギルドの掲示板などを自前で作成してくれたのだ。今思えばよくやってくれたものである。

この時の私も頭がだいぶおかしかったのでパスワードの管理が杜撰で何度も聞き直したことを覚えている。・・・しかしこの女性とは色々あった。正直思い出したくもないが、ただただ申し訳ないと思う。自分の存在価値を嫌というほど認識させられた。まあ私にとって成長の起爆剤のようなものにはなったのかもしれない。

このギルドメンバー達との交流と並行して別の方向で関わりのあった同い年のフレンドが居た。彼とは夜な夜なSkypeでクソほど話し合いをしながらゲームをした。彼は頭が良かった。定期考査の数学Bで100点を取ったことを嬉しそうに話していたのが記憶に残っている。私に東方を教えてくれたのは彼だった。おかげで当時はそれなりにハマった。HARDシューター止まりだが。今でもたまに東方をプレーするが、彼のことを思い出す。

まあ彼にも申し訳ない気持ちでいっぱいである。彼とはリアルで会う計画をするくらいの仲だったのだが、その頃に私の中のサイコパスが発動してしまい、彼との関係を断ってしまった。それ以外にも彼にはいろいろと迷惑をかけた。私はなんと罪深い人間なのか・・・こんなにも禍根を残して何がしたいのか。

とまあこのような具合で、私は基本的には人と関わってはいけない人種であるのは確定的に明らかである。これは別に悲観しているわけではない。単純に相手方に嫌な思いをさせてしまうことが納得いかないということと、思いきりそれに矛盾するのだが何もかもが突然面倒になってしまうという災厄で最悪な己の性格ゆえ、不幸を生み出す確率が高いのである。決して人との関わりが根っから嫌いというわけではないのだが。

最近の私の人との関わり方といえば、一方通行である。関わってねえ。専らまとめサイトで自分の主義主張をコメントしている程度か。私の意見は大体、嫌味を伴って否定されるのでその都度「逆張りガイジ市ね」などと思っている。最近私のコミュ障具合はネットでの在り方にまで影響を及ぼしていて、反論されても基本放置である。勝手に言っとけと心の中で思い、枕を濡らすのであった。かわいそう・・・

嵐過ぐ

私へ、お盆はお疲れさまでした。よくぞ耐え抜いた。そして、人はコミュニケーションをきちんと取らないといけない。取れる時に取らず、相互理解をしておかなかった結果が不幸であるのだと思う。たいそうなことでは無いが、面倒なことが起きかけたのをギリギリ回避できたという感じである。

夏が終わってくれないことには活性が低いままでどうにもならん。暑い。

ユニオンコイン回収のために久々にログイン。氷魔のスキルアイコンのイラスト似すぎではありませんか?色に傾向出るのは構わんが形はガッツリ独立してくれないと思考停止勢には辛い。氷魔やったことないのでお試しでスキル触って78秒で飽きてログアウトしました。やったことないとは一体。

というかビギナーでキャラスロ貰えるんですか?これは何もしてなくても貰えるということか。ホアアアア

お盆とは

お盆とは絶望である。ご先祖様を迎える余裕など無く、あまりの忙しさに肉体と精神を八つ裂きにされてしまい、自分がフライングご先祖様になりかねんシーズンである。昔あるおじいさんが私に言った。「夏は人の心が開放的になるので少しガヤガヤするだろうがまあ仕方のないこと。頑張ってください。」はい、ボク(多重人格)仮名b理ます^o^でもしんどい。

今思い返せば私にとって8月という存在は子供の頃から常に一定の憂鬱感を与えてきた邪悪な期間といえる。子供時代は夏休みではあるが、それはつまり膨大な量の宿題が用意されているわけで、私はやべえクソガキだったので休みのうちに終わらせた経験が恐らく1度くらいしか無い()。冬休み前に夏休みの宿題を提出したという致命的エラー経験は墓場まで持っていく心積もりである。

サービス業はさっさとAIに取って代わられるべきである。そして「生身の人間が行うサービス」には、実はとんでもない価値があるということを人々はさっさと認識して理解するべきである。現状サービス業に従事する人間は奴隷そのもので、あんなものは本当に人間のやる仕事ではない。世論「それが仕事だから」これは確実にバグ思考である。何故仕事になったら倫理・道徳的な問題が無視されるのか、日本人はアホである。本当にアホ。バーカバーカうんこ。

勿論機械相手だからといって怒鳴り散らしても良いわけではない。誰も見ていないから、人じゃないからといってその様なことをする愚か者にはAIによるアクロバティックな鉄槌を下して社会から消し去るくらいのことは可能にするべきである。疲れた。寝るわ。

売れた

ウヒョホホオオ売れましたお買い上げ誠にありがとうございます。購入された方は確実に目利きのあるエリート。しかし手数料取り過ぎ。ま、もうやんないんすけどね・・・

第n回メイプル仮引退式

高過ぎ

10日くらい前に買ったペンダントを誤って期限切らしてしまったので、再度購入。ほんの1体のサブの為に。まあ高過ぎとは言うが経験値効率の価値を考えたら割と妥当ともいえなくもないこともあるもないボ

今更だが箱が禍々しい

何かプレゼント届いてたので開けたら無数の倍クーポンに襲われて死んだ。30分を10個押し付けて「1日で使い切れ」は異常。いや、この会社においては平常運転だった申し訳ございません私は何も言っていません嬉しいですありがとうございました。

ソウルマスターの月と太陽システムよく分からんかったわよ。取り敢えず3次までは太陽で4次からは月の覚醒。4時から急に強くなりすぎ草。

忘れてたがこいつも120に。私が何故120まで上げるのかというと恐らく昔のリンクスキルレベル2の名残だと思われる。今、切りのいいところまでレベルを上げることを考えると100で止める(4次転職)か140で止める(4次スキル完成させる)かの2択になると思うんだが思考停止してるので仕方ない。

安いはず

使い終わったペンダントは砂時計ひとつ貼って期限伸ばして売りに出した。購入価格45mに砂時計の分乗せて98m。微妙に安いはずなのでぜひお買い求めください。

というわけで恐らく現存の職業全部作って120まで育てたので一足お先に冬眠させていただきます。一応言っておくが全職を120まで育てることには何の美徳も価値もないことは重々承知している。ユニオン8000以上もしくはメイン275Lvこそが至高。しかし気になって仕方が無いのでやらざるを得なかった。メイプルストーリーさよなら売買