1周

ノーブレス、漸く100Lvになったのでドーピング開始で106Lv。確かバーニングが来年2月末までだったと思うので、今日を除いてあと9週、合計63Lv上がる。200になれない残念というか無職だと箱も開けさせてもらえないおまけに捨てることができないただひたすらにインベントリを圧迫する開けずとも絶望を味わえるパンドラの箱上位互換。手に入れた時点で終わりとはそれはテロやったねやったね違う

箱の装備欲しさに何度か闇落ち(就職)しそうになったが、別に金積めばこれよりも強い奴いくらでも手に入るということで思い留まった。私は今ノーブレスを200Lvにすることが目標であってこの箱を開けたいのではない。

ブログ開設から1年

今日でまる1年ということで、1年かけて漸くマインドセットが整えられたかという感じでやる気ないから仕方ない。いやそれマインド整ってないな。取り敢えずiidx新筐体触りたいんだがゲーセン行く時間と体力と金無くて辛い。来年こそはこの致命的な状態から抜け出せるように活動したい。

not noblesse but no breath.

リンクスキルとは?しかも2回言われた。

画像では見えないが出藍のモップを装備している。鉾だと攻撃スキル使えないんじゃないかと思ったが問題なく使えた。確か攻撃速度も武器依存ではなくスキル側で固定。FJできるし上にも飛べるので機動力高くて良い。さすが高貴な無職。この3色犬の次はいつも砂漠のサソリ行くんだがもう火力的に無理だった。ここで限界まで狩るしかない。その先は寄生虫ANDキメ厨。

そういえばシンボルのデイリーを金で買えるようになったことは非常に良い。言い方悪いかもしれんが金で買えることは良い。やはり「時間」には価値を付けやすいですね。純粋に多忙で時間の無い人は勿論、私のような面倒くさがりに売れるだろう。

初心者150&無職追加

150の一区切り感
悪あがき

そういえばまた必要経験値カットされたおかげで、225の85%くらいだったのが98%になってたのでレベル1上げた。そしてクリスマスメイポンから出たキャラスロ使用。

テラバーニングでシグナス無職作成。冒険家のガチニートと比較すると、複数攻撃があって有能過ぎる。これはそれなりにレベル上げられると思う。

初心者148

webガチャ現在33回?だったと思う。二日ほどサボったと思われる。今のところ激レア枠は精霊のペンダントボックスが3か4個(うろ覚え)、サーキュレーター1個、茶軍手2個、にゃんにゃん白虎上下1個ずつ、が手に入っている。茶軍手が激レアである意味が分からんのだがどういうことだろうか。正直8マス拡張出まくってくれる方がありがたい。万が一10万メイプルポイントか100億メル手に入ったら即座に仮引退取り消して復活しようと思う。

2019/12

早い。令和元年ももう終わってしまう。今年は思考停止勢の身としてはそれなりに頭使った日々を送ったのではないかと思う。目標とした結果はまだ出ていないが、その結果を出すことが自分にとって不可能ではないと考えられるようになったこと、自分にとっての最適化されたやり方を見出すに至ったことは収穫といえる。取り敢えず年内にDP皆伝取りましょう(

初心者143

webガチャみたいに期間限定かつ連続ログインボーナス的性質のある催しというのは、いかに初日を逃さないかにかかっていると思う。初日を逃すともうやる気なくなる。今回はたまたま気付けたのでまだ2日目だが今のところ抜かりない。ま、そのうちミスるだろう。ミスるって何。

今日で激レア確定の5回目やったわけだがスペシャル精霊のペンダントボックス出た。やる気無いのでオークションに出すかと思ったら価格クソ下落してて禿げた(最安値20m。前回やってた頃の1/2.5)。期限も無いので持っておくことにした。

年末ということでまぁまぁデカいアップデートのようだが、気になるのはアーケインリバー地域のデイリークエスト追加くらいか。取り敢えず火力クソ雑魚マンからすればレヘルンに追加されるのは非常にありがたい。冒険家にリンクスキル追加と、1日に移動できる回数増えるらしいが、そんなことよりスロットを増やしていただかないことには話にならないんだがそこはどうなっているのか。

ホーリズムとリダクショニズムの等価交換

(ゲーム+マンガ+アニメ+動画+見る+遊ぶ+創る+闇+アホ+バグ+キ〇〇イ+意味不明+適当+ナマケノモノ+カオス+引きこもり+喜怒哀楽…etc)<grow→×

(ゲーム+マンガ+アニメ+動画+見る+遊ぶ+創る+闇+アホ+バグ+キ〇〇イ+意味不明+適当+ナマケノモノ+カオス+引きこもり+喜怒哀楽…etc)>grow→×

(ゲーム+マンガ+アニメ+動画+見る+遊ぶ+創る+闇+アホ+バグ+キ〇〇イ+意味不明+適当+ナマケノモノ+カオス+引きこもり+喜怒哀楽…etc)=grow→〇

メイプル

無限は胸熱

コイン回収と初心者ドーピングの日々。最近はこのルーティンさえ忘れつつある。特に何かに忙しいわけでもないんだが。

ビートマニア

X-DEN漸くHARDできた。あとついでにY&Co. is dead or aliveもHARDした。ワイコーむず過ぎた。正規でやってたんだがグロ低速地帯抜けたにも関わらず後半で普通に死にかけて焦った。

思考停止プレー勢なのでソフランには滅法弱く、瞬間的にスタートボタン押してどうこう・・・などの技巧が著しく未発達で今日もスタートボタンと間違えてエフェクトボタン押して爆音にして死ぬという意味不明の行動を何度もとった。FAXX(まあこれはただの覚えゲーだが)をHARDしたのも、冥より後だった。未HARD残りは勿論ICARUS†。まあそのうちなんとかなるだろう・・・

ユニテイ

標準で備わっているコンポーネントを把握することもなかなか重要だった。2Dのカメラ移動に関してはFollowTargetが良いのかもしれない。まず、カメラをプレイヤーの子要素にした場合、プレイヤーが向きを変えるとカメラも向きが変わるというか、変な挙動をとるのでボツ。直せるか分からん。SmoothFollowは3D向きっぽい。

アセットを安く買うのとその他諸々の為にPlusにアップグレードしたら何故かタイルマップが消えたがインポートで解決。しかしサボり過ぎている。そろそろ動かねば。

2019/11

漸く日中の気温も20度前後まで下がってきてクソデブワイ氏歓喜。それに伴って朝夕もなかなか冷えるようになってきた。しかしまだ掛布団1枚で何とかなりそうなこの具合が良いのだ。まあそんな所謂「秋」といえるような季節が味わえるのは良くてこの1か月間だけであろう。最近は夏と冬が出しゃばり過ぎて見苦しいことこの上ない。

メイプル

なんかまたそれなりの規模のスキル調整入ったようだがやる気ない。ビーストテイマーもジェットもそこそこ火力上がったということで良かったですね。ジェットの4次までのほぼ全てのスキルアップデートされてて草。これが上方修正を意味しているのならよほど雑魚かったことになる。

駅ストリーム(金)からHP/MP増加効果消して赤と青にそれぞれ振り分けたのは非常に絶大な改悪と言わざるを得ない。何故そんなことをした。ボスは低下力マンには関係のないことなのでどうでも良い。かりあげ勇者最強。

ユニテイ課題

・スクリプトについて
Unityにおけるスクリプティングとは結局ほとんどの場合(?)、ゲームオブジェクトまたはそれに付随するコンポーネントをコードで操作することである。そしてその作業がゲームのロジックの大部分を形作るので、やはりコードを書けないと話にならない。

コードを書けないといけない、というのはゲームオブジェクトやコンポーネントの取得の仕方を理解すること。あとは適当にパズル感覚で操作できるはず。本当にあともう少しのところまで来ているような気はするんだが・・・。

・ボタンじゃないオブジェクトをボタンのようにしたい時
普通にEvent Triggerコンポーネント加えてPointer Clickとかをトリガーにしてスクリプト当てればよかった。この説明読んだとき気絶しかけた。

タイトル画面で初めに画面いっぱいに透明のパネルで覆っておくのと同時にパネルの子要素として「Touch the Screen」などの文言を適当に点滅表示でもさせておく。このパネルにイベントトリガーをセットしておけば、画面をタップすればGAME STARTなどのメニューを別途表示できる、といった具合である。

・ゲーム内の音の聞こえ方
Audio Listenerコンポーネントが付いているゲームオブジェクトが音を聴きとるようである。聴きとる?と思ったが本当に聴きとるのである。つまりこのゲームオブジェクトから離れた場所で鳴る音は小さく聞こえるとか、そういうことである。だからこのコンポーネントは普通シーンに一つで、カメラかプレイヤーキャラクターに付随するということで納得。

・プレイヤーキャラに追従するカメラ
Standard Assetsのsmooth followを使うのが一番最初に知ったやり方だが、カメラをプレイヤーキャラオブジェクトの子要素にするだけでも良い。というかキャラの子要素にするやり方なら、特定の領域へ進入した時はカメラの追従をやめさせるとかのスクリプトも組みやすいのでは?

ユニテイ課題

2Dにおけるグラフィック

とある購入済みのスプライトアセットのサンプルシーンを見てみると、素晴らしい程に立体感のあるマップに仕上がっていた。何故もっと早くサンプルを確認しなかったのか。そこで漸く気付いたのが、背景の絵は1枚で良かったということ。

まず失敗として、私は用意された1枚絵を何枚も横に連ねようという愚行に走ろうとしていたのだが、仮にそれでいった場合、横は良くても上下の移動で確実に世界観壊れるだろヴォケという現実に脳が破壊された。空の上に山を見たことがありますか?

そのサンプルシーンのオブジェクトの配置を確認すると、まず背景はサイズをかなり大きめにとって、カメラはその大きな背景を丸ごと映せるように描画範囲を指定していた。一方、プレイヤーが実際に動き回るフィールドは大きさをそのままに(要は背景に対して米粒のように小さい)Z座標においてかなり手前に配置していたのだ(一応だが、レイヤーの描画順のことではなく、物理的に手前ということである)。

こうすれば、まず背景がカメラの中に収まっているのでその全体が映るわけである。次に、フィールドを手前に置いているということは、それだけ大きくカメラに映るわけで、実際の大きさは米粒でも、実行時は視覚的にきちんとプレイアブルなわけである。これで、どれだけフィールドを動き回ろうが1枚の背景の中に収まるので、何枚も用意する必要が無いということである。あとは別に雲などをフィールドの奥に配置したり、あるいはフィールドより手前に配置したりすれば、随分とリッチな世界が出来上がる。素晴らしい。

(続)データの持ち方

セーブが必要なプレイヤーデータに関しては、ゲーム起動中はセーブが必要なデータをまとめてあるオブジェクトをDon’tDestroyで保持して、セーブはJSONに変換して保存するのが良いのか?とにかく全く分からん。データの持ち方さえ分かればゲームは完成したも同然だと思うんだが。

素材アセットの吟味

めんどい